伝説的なゲーム巨人を倒したビジネス上の決断

伝説的なゲーム巨人を倒したビジネス上の決断

ゲームの世界というと、主に子供を対象としたもののように聞こえるかもしれません。しかし、その数十億ドルの売上高は、それを軽視すべきではないことを明らかに示しています。そして、これほど圧倒的な需要がある業界では、ヒットよりもミスのほうが多いでしょう。企業が業界でどれほど革新的であれ、伝説的であれ。彼らは、自分にとって破滅的な結果となる、後悔の念に満ちた決断を下すに違いありません。興味深いことに、読者やもっと知りたいゲームマニアのために短いリストを用意しました。

  • SNES CD/Nintendo PlayStation
  • 新しい領域に足を踏み入れることを恐れている場合、ビジネスを次のレベルに押し上げるという探求には必ず問題が発生します。同じことが、1991 年頃にソニーと提携した後、ゲーマーに次世代コンソールを提供できなかった大御所任天堂でも起こりました。彼らのプロジェクトは、ソニー SPC 700 チップ (後にソニー PlayStation に統合) を利用してプレイできる真新しいスタンドアロン コンソールでした。カートリッジベースの SNES ゲーム。残念ながら、それは実現することはなく、ソニーは独自の次世代コンソールである PlayStation または PS1 を開発することになりました。一方、任天堂はカートリッジベースのメディアにこだわり、N64 をリリースしましたが、強力な PS1 を超えることはできませんでした。

    関連項目: SNES クラシック エディションに搭載される可能性のある 30 のゲーム

  • Sega 32x と Sega CD
  • ゲームの 16 ビット時代が続く間、Sega にとってはすべてが順調でした。新しいテクノロジーの導入と任天堂との競争により、セガはしてはいけないことをしてしまい、決して立ち直ることはできませんでした。最初に登場したのは Sega 32x で、これは独立したコンソールというよりは Sega Genesis のアドオンでした。アドオンの性質に関係なく、32x では依然として電源アダプター、つまりカートリッジ スロット内にすでに差し込まれている Genesis に接続するケーブルが必要でした。別のアドオン (電源が別途必要) である Sega CD の場合も同様で、3 つすべてを合わせると、Genesis でリリースされたものを超えることはできない生命維持装置の怪物のように見えました。

  • バーチャル ボーイ
  • ハワード スタークがトニー スターク (アイアンマン) と同じくらい象徴的な存在になるのを阻んだ唯一のものは、当時のテクノロジーでした。 1995 年に任天堂がバーチャル リアリティ ゲームに挑戦した「バーチャル ボーイ」という恐るべき試みも同様でした。任天堂によれば、ゲーム機 (または周辺機器) を決めるのは難しいとのことです。 !)は、3D画像を表示する最初のゲーム機でした。しかし、この主張は中途半端で、視差効果を使って目をだまして奥行きを認識させているだけであり、ほとんどのプレイヤーは仮想現実はおろか、実際の 3D とは程遠い、ぼやけた赤いモノクロ画像しか見ることができませんでした。

    関連項目: 主要シリーズに災難をもたらしたゲーム

  • PSP GO
  • この悪い決定は、このリストの残りの決定ほど壊滅的ではありませんでしたが、ソニーにゲーム ビジネスについていくつかの貴重な教訓を与えたのは確かです。彼らの PSP または PlayStation ポータブルは非常に人気のある携帯端末であり、ゲームボーイ携帯端末で任天堂の誰もが認める統治を揺るがしました。しかし、スマートフォンゲーム市場もペースを上げていたため、PSP GOを導入するというソニーの決定は、PSPの人気を利用して金儲けしようとする安っぽい試みにしか見えなかった。この携帯用ゲーム機は悪くはありませんでしたが、それでも次世代のゲームをもたらすには至らず、初代 PlayStation Portable の売上と共食いしてしまいました。

  • セガ ドリームキャスト
  • セガの次世代ゲーム機ドリームキャストが失敗した理由は、インターネット上で無限にあるコンテンツを見つけることができます。先進的なコンソールであるにもかかわらず、ドリームキャストには、サードパーティ製ゲームの不足、エレクトロニック・アーツとのライセンス問題、以前のコンソールからの販売不振、異常に大型のコントローラー、そしてソニーとの激しい競争が、セガの最後の釘を打ったなど、相応の悩みがあった。

  • Atari Jaguar と Jaguar CD
  • このアイデアを文字通り発明し普及させた企業に対してビデオ ゲームの家庭用コンソールの普及は、1983 年のビデオ ゲームのクラッシュの直後に終了するべきでした。クラッシュの理由は、家庭用コンピュータの人気の高まりに伴って、ゲーム機向けに粗悪でありながら高価なタイトルが大量に流入したことです。しかし、これは、32 ビット Atari Jaguar のリリースで大失敗をした ​​Atari に教訓を与えたようではありませんでした。グラフィックスはそれほど悪くはありませんでしたが、プレイできる印象的なタイトルが不足していたため、スーパーファミコンには勝てませんでした。これらは、ボタンが多すぎる不格好で異常に大きいコントローラーと相まって、批評家がこのコンソールを避けるための餌となったことが判明しました。付属の CD も PlayStation ほどの機能はなく、Jaguar をトイレのように見せただけでした。

    偉大なビデオ ゲーム開発者やフランチャイズであっても、相応の失望を経験していることについてはすでに話しました。 タイトルがあるのなら、なぜコンソールではだめなのか。上記のリストにあるカップルが素晴らしいと考える人もいるかもしれませんが、彼らは確かに最大のヒット曲には遠く及ばず、ここに取り上げる価値があります。他にもそのような最悪のビジネス上の大失敗の例がある場合は、以下のコメント欄でお気軽にその話を共有してください。

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